最終幻想系列
最終幻想(日語:ファイナルファンタジー,英語:Final Fantasy,台灣舊譯「太空戰士」)是由坂口博信創立,史克威爾艾尼克斯(原史克威爾)開發並持有的跨媒體系列。系列以奇幻與科幻題材的電子角色扮演遊戲(RPG)作品為主,與系列同名的首部遊戲於1987年發行,當時坂口視該作為他在遊戲產業數次受挫後的最終一擊,所幸作品獲得成功並發展了大量續作。系列還涉足其它遊戲類型,包括戰略角色扮演、動作角色扮演、大型多人在線角色扮演、競速、第三人稱射擊、格鬥以及節奏等。除了遊戲作品外,系列亦涵蓋電影、動畫和圖書出版等領域。
最終幻想系列 | |
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類型 | 角色扮演 |
開發商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
發行商 | 史克威爾艾尼克斯(原史克威爾) |
主創 | 坂口博信 |
美術 | |
音樂 | 植松伸夫 |
平台 | 列表 |
首版平台 | 紅白機 |
首作 | 最終幻想 1987年12月18日 |
最新作 | 最終幻想VII 重生 2024年2月29日 |
衍生作品 | 復活邪神 聖劍傳說 陸行鳥 王國之心 |
儘管系列在「Final Fantasy」的框架下使大部分作品的世界觀不會重複,作品間通常是各具獨立的劇情,設定與登場角色亦不相同,但諸多作品都有系列共通的元素。如系列中常使用類似的情節段落、吉祥物、角色名稱和遊戲機制等。遊戲常以一干成長中的英雄與巨大邪惡之鬥爭為中心,同時探討角色的內心掙扎和人際關係。角色名稱往往源自世界各地的歷史和神話。
最終幻想在商業和評論上獲得成功,是史克威爾艾尼克斯旗下最暢銷的電子遊戲系列。截至2023年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億8500萬份[1],是電子遊戲史中最暢銷的系列之一。2017年金氏世界紀錄認證系列作為「款數最多的角色扮演遊戲系列」(87款)[2]。系列以革新性、視覺效果和音樂而著稱,如全動態影像、逼真的3D角色建模和植松伸夫編排的樂曲。系列推展下導入了許多成為現今RPG中常見要素的設計,並推動RPG在日本境外市場的普及。
作品
編輯遊戲
編輯最終幻想系列首作於1987年12月18日在日本首發。之後的作品以遞增編號的方式命名,但情節則與前作無關;是故編號指作品數而非後傳數。許多最終幻想遊戲在北美、歐洲和澳大利亞市場本地化,2000年代末期開始有作品中文化;系列在電子遊戲機、個人電腦(PC)和移動電話平台皆發行過作品。未來的作品將於面向第七和第八世代遊戲機平台;《最終幻想XV》於2016年發行。在2018年9月時,系列除從《最終幻想》到《最終幻想XV》的本傳作品外,還有諸多已發行或確認開發的後傳與衍生作品。大多數老作品已於多個平台重製或再發行[3]。
本傳
編輯1987 | 最終幻想 |
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1988 | 最終幻想II |
1989 | |
1990 | 最終幻想III |
1991 | 最終幻想IV |
1992 | 最終幻想V |
1993 | |
1994 | 最終幻想VI |
1995 | |
1996 | |
1997 | 最終幻想VII |
1998 | |
1999 | 最終幻想VIII |
2000 | 最終幻想IX |
2001 | 最終幻想X |
2002 | 最終幻想XI |
2003 | |
2004 | |
2005 | |
2006 | 最終幻想XII |
2007 | |
2008 | |
2009 | 最終幻想XIII |
2010 | 最終幻想XIV |
2011 | |
2012 | |
2013 | |
2014 | |
2015 | |
2016 | 最終幻想XV |
2017 | |
2018 | |
2019 | |
2020 | 最終幻想VII 重製版 |
2021 | |
2022 | |
2023 | 最終幻想XVI |
2024 | Final Fantasy VII 重生 |
有三部作品在FC遊戲機上發行。《最終幻想》於1987年在日本發行,1990年在北美發行[4];遊戲引入了許多遊戲機RPG理念,後來又在數個平台上重製[4]。《最終幻想II》於1988年在日本發行,並數次同《最終幻想》捆綁再版[5]。最後一部FC作品《最終幻想III》於1990年在日本發行;然而直到2006年,遊戲才在任天堂DS平台首度重製[5]。
超級任天堂平台亦有三部本傳遊戲,它們全都在移植或重製於數個平台。《最終幻想IV》於1991年發行,遊戲在北美發行時題為「最終幻想II」[6];遊戲引入了「即時戰鬥(ATB)」系統[7]。《最終幻想V》於1992年在日本發行,這是首部有衍生後傳——短篇動畫連續劇《最終幻想》——的遊戲[4][8]。《最終幻想VI》於1994年在日本發行,而北美版標題為「最終幻想III」[3]。
PlayStation上也有三部最終幻想本傳遊戲發行。1997年的《最終幻想VII》從前六作的二維計算機圖形改為三維計算機圖形;遊戲使用了多邊形角色和預渲染背景,遊戲在系列中開創性使用了現代世界舞台背景,之後《最終幻想VIII》也繼承了這種設定[4]。《最終幻想VII》還是系列首部在歐洲發行的作品。《最終幻想VIII》於1999年發行,是首部完全使用真實比例人物的作品,也是首次使用聲樂主題曲的作品[4]。2000年發行的《最終幻想IX》沒有延續《VII》和《VIII》的現代世界設定,而是回歸系列本源,改用傳統最終幻想舞台[4]。
PlayStation 2同樣有三部最終幻想本傳,其中一部為網絡遊戲。2001年作品《最終幻想X》首度在系列中使用全3D地圖和配音員,也是首部有電子遊戲後傳(《最終幻想X-2》)的作品[9]。首部大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)《最終幻想XI》於2002年在PlayStation 2和PC上發行,後來又於Xbox 360平台發行[10]。遊戲以實時戰鬥取代隨機遇敵[10]。第十二作於2006年發行,其使用了更大、無縫的實時戰鬥戰場[11]。《最終幻想XII》還是首個使用早先遊戲世界觀——之前《最終幻想戰略版》和《放浪冒險譚》的世界伊瓦莉斯——的本傳遊戲[12]。
《最終幻想XIII》於2009年在日本發行,美版和歐版於翌年發行[13],中文版於2010年5月發行,這也是系列首次發行中文版作品[14]。《最終幻想XIII》是新的水晶故事 最終幻想系列的頭號作品[15],也是首個擁有兩部續作(《XIII-2》和《雷霆歸來》)的本傳遊戲。《最終幻想XIV》是一部MMORPG,於2010年在全球Microsoft Windows平台發行,後傳《最終幻想XIV:重生之境》於2013年在Microsoft Windows和PlayStation 3平台發行。中國大陸服務器由盛大網絡運營,於2014年8月25日開放測試[16]。在E3 2013上,官方公布稱《最終幻想XV》將於PlayStation 4和Xbox One平台發行[17];《XV》遊戲原定名《Versus XIII》——和前作《XIII》一樣,本作同為新的水晶故事系列作品,但在其他諸多方面仍然獨立[18]。
重製、續作與衍生產品
編輯最終幻想有很多衍生作品和衍生系列。其中一些實際上並非最終幻想遊戲,但在北美發行時更名為「最終幻想」,如沙加系列首作在北美更名為《最終幻想傳奇》,兩部續作亦以《最終幻想傳奇II》和《最終幻想傳奇III》為題[19]。聖劍傳說系列首作以《聖劍傳說 ~最終幻想外傳~》為題在日本發行,同時美版名稱也為「最終幻想冒險」;但此系列之後的作品都不再冠以「最終幻想」之名,美版遊戲則皆以「瑪娜」為題[20]。《最終幻想 神秘歷險》是特別為美國玩家開發的遊戲;戰略RPG《最終幻想戰略版》中能發現多處系列參照與主題[20][21]。衍生作品陸行鳥系列、最終幻想水晶編年史系列和王國之心系列亦包含多種最終幻想元素[19][22]。
最終幻想系列的首款後傳遊戲《最終幻想X-2》於2003年發行[23]。在2009年發行的PlayStation Portable平台格鬥遊戲《最終幻想 紛爭》中,使用了前十部本傳的英雄和反派[24],其續作《最終幻想 紛爭012》於2011年發行[25]。其他衍生作品採用了子系列形式,即「最終幻想VII補完計劃」、「伊瓦莉斯聯盟」和「新的水晶故事 最終幻想」。《最終幻想IV》的後傳《最終幻想IV The After -月之歸還-》最初於2008年在日本發布移動平台版,2009年在北美、歐洲和日本WiiWare平台發布強化移植版。《最終幻想XIII》的後傳《最終幻想XIII-2》於2011年發行日版,之後於2012年發行北美、繁體中文及歐洲版[26]。第二部後傳《雷霆歸來 最終幻想XIII》於2013年11月在日本和台灣發行[27],2014年2月在美歐市場發行[28]。
相關媒體
編輯影視作品
編輯最終幻想影視作品 |
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史克威爾艾尼克斯在各種媒體上展開最終幻想作品。公司以單部作品或系列共通元素為基礎,製作了多部改編動畫和計算機成像(CGI)電影。系列首部影視作品是同名原創動畫錄影帶(OVA)《最終幻想》。動畫是《最終幻想V》的續作,講述了遊戲世界200年後的故事。動畫分為四集,每集30分鐘。OVA於1994年在日本發行,1998年Urban Vision在北美銷售時題為「最終幻想:水晶傳說」。Square Pictures於2001年發行了系列首部故事片《最終幻想:靈魂深處》。電影設定於外星生命入侵的未來地球[29]。《靈魂深處》是首部認真嘗試以逼真CGI描繪人類的動畫,但卻收穫票房炸彈與褒貶不一的評價[29][30][31]。
作為最終幻想VII補完計劃的一環,史克威爾艾尼克斯於2005年發行了商業性CGI影片《最終幻想VII 降臨之子》和非正典(non-canon)OVA《最終命令 -最終幻想VII-》[32]。《降臨之子》的動畫由協助創作遊戲CG過場的Visual Works繪製[33];與《靈魂深處》不同,電影獲得媒體從褒貶不一到積極的評價[34][35][36],並獲商業成功[37]。日版《最終命令》同捆於《降臨之子》特殊版版DVD中;而西方《最終命令》則很快售罄[38],並獲媒體積極評價[39][40];然而愛好者對修改原故事情節的修改反響不一[41]。
25集電視動畫連續劇《最終幻想:無限》以系列共通設定為基礎創作。動畫於2001年在日本由東京電視網首映,其後在北美、香港和台灣等地銷售或播映[42][43]。
其他媒體
編輯一些電子遊戲有改編或衍生漫畫、小說發行,最早的作品為1989年的小說版《最終幻想II》[44],1992年《最終幻想III》又被改編為漫畫[45]。從2000年起,非電子遊戲改編及衍生品數量開始增加。《最終幻想:靈魂深處》被改編為漫畫,《最終幻想XI》有了同設定小說和漫畫[46][47][48][49]。此外亦有以《最終幻想VII》世界觀為基礎的中篇小說發行,《最終幻想:無限》在動畫完結後,部分情節以小說和漫畫形式延續[50]。
《最終幻想戰略版Advance》和《最終幻想:無限》還被改編為廣播劇[51][52]。
共通元素
編輯儘管大多數最終幻想作品間互相獨立,但許多遊戲性元素在系列中重複出現[53][54]。系列作品中有一些反覆出現的名稱,其靈感多源自不同文化歷史、語言和神話,如亞洲、歐洲和中東文化[55]。例如,武器名王者之劍、正宗——分別源自亞瑟王傳說和日本刀匠正宗——以及魔法名神聖、隕石和創世等[54][55]。從《最終幻想IV》起,本傳標識改為了現在的風格,即相同字體的標題名加日本美術家天野喜孝設計的標題插圖。標題插圖和作品情節有關,多描繪情節中的角色或物品。前三部遊戲後來的重製版也以此類標識替換原標識[54]。
情節與主題
編輯在許多最終幻想遊戲中,中心衝突圍繞着角色一行與邪惡——有時為古代人——之爭而展開,其中反派角色會控制遊戲世界。遊戲情節時常涉及反抗的主權國,而主人公會加入參與反抗。英雄們往往命定要去打敗邪惡,而反派惡行直接導致在他們在特定場合相遇[4][55]。系列作品的另一基本要素是存在兩個反派;頭號反派並非總能一眼看出,同樣,先出現的反派實際只是聽命於其他角色或實體[4]。在遊戲開頭引出的主要對手並不總是最終敵人,在決戰跡象顯示前,角色必須繼續展開探索[55]。
系列情節頻繁突出角色的內心鬥爭、情感和悲劇,主劇情通常淡化為背景,焦點則轉移到他們的個人經歷上[11][56]。遊戲還探索從愛情到敵對的角色關係[4]。其他推動劇情的常見情境還有失憶、英雄因邪惡力量墮落、錯認身份以及自我犧牲[4][57][58]。道具魔法球和水晶也數次在系列中出現,它們往往和遊戲情節主題有關[55]。水晶經常在世界創造中起核心作用,在多數最終幻想遊戲中,水晶和魔法球維繫着星球生命力。水晶爭奪就此推動着劇情主要矛盾[55][59]。同勇者、反派及道具有關的四元素說也是系列中反覆出現的主題[55]。其它共通劇情和設定還有蓋亞假說、天啟,以及先進技術同自然的衝突等[55][57][60]。
角色
編輯角色名稱是系列另一個例行主題。自《最終幻想II》發行以來,包括之後首作《最終幻想》的重製版在內,名為希德的角色就以不同的形式登場——包括非玩家協助者、隊員和反派。雖然各作品中希德的外貌與個性都不同,但一般都同遊戲中的飛空艇有聯繫。比格斯和威奇也在多部作品中以小角色或喜劇穿插的形式登場,其靈感源於《星球大戰》的兩個同名角色[11][54]。系列後期的作品加入了幾個女子氣的男性[61][62]。陸行鳥和莫古利是系列作品中例行出現的生物[11]。陸行鳥是大型但通常不能飛的鳥,一般用來當坐騎在世界地圖上移動,幾部遊戲中以騎陸行鳥的方式表示長途旅行。莫古利則是白色如泰迪熊般肥大的生物,並長有一根觸角。他們在遊戲中能力不同,如擔任信差、武器鍛造師、隊友與遊戲儲存者。陸行鳥和莫古利出現時通常伴有專用主題曲,曲目在不同作品中都有所改編[4][11][54]。
玩法
編輯在最終幻想遊戲中,玩家通過給一行角色下達指令來發展遊戲劇情,如探索遊戲世界與擊敗對手[4][55]。敵人一般會在探險中隨機遇到,但這一傾向在《最終幻想XI》和《最終幻想XII》中改變。在交戰時,玩家通過菜單制界面給角色下達戰鬥指令——如「戰鬥」「魔法」和「道具」。縱觀整個系列,遊戲使用過不同的戰鬥系統。在《最終幻想XI》之前,戰鬥皆以回合制形式進行,主人公與敵人顯示在戰鬥畫面兩側。《最終幻想IV》引入了「即時戰鬥」(ATB)系統,即在回合制本質上加入不間斷計時系統。伊藤裕之設計的這一系統為戰鬥增添了興奮與緊張感,玩家需要在敵人攻擊之前行動,該系統一直沿用直至《最終幻想X》的「條件回合制」(亦稱「計算時間戰鬥」[63],皆縮寫CTB)系統[4][11][64];該新系統在系列最初的回合制的基礎上,新增了一些供玩家挑戰細微變動[9][65]。《最終幻想XI》改編了即時戰鬥系統,玩家可通過指令的下達方式讓角色連續行動[66]。《最終幻想XII》以「即時次元戰鬥」系統延續了該遊戲玩法[67]。
如同大多數RPG,最終幻想作品使用經驗值等級系統提升角色能力,經驗值可以通過擊殺敵人獲得[68][69][70][71]。角色類型(class),或者說可讓角色使用獨特能力的職業(job),是另一個反覆出現的話題。角色職業系統自在首部遊戲登場以來,便在各部作品中以不同方式出現。一些作品中,角色只有和故事情節有關的固定職業;而另一些遊戲則使用動態職業系統,角色的類型可以變動,即玩家可以從多個類型中選擇其一,並可在遊戲中隨時變更。儘管該系統在很多遊戲中大量應用,但在支撐角色方面,這種易變系統的開始不再常用——角色仍然維持原型,但能習得類型之外的技能[11][54][55]。
魔法是系列中另一個共通RPG元素。雖然每作中角色獲得魔法的方式不盡相同,但多常按照色彩分類:「白魔法」主要用於支援團隊;「黑魔法」主要用來傷害敵人;「赤魔法」是黑白魔法的結合;「青魔法」(「青」為日文中的漢字,其實應為「藍魔法」)可以模仿敵人的攻擊;「綠魔法」主要用於影響敵友雙方的戰鬥狀態[4][54][64]。其他間或出現的魔法類型還有:主要和時間、空間與重力相關的「時魔法」,以及可以在戰鬥中召喚傳說生物協助的「召喚魔法」。召喚魔法首度出現於《最終幻想III》,召喚生物通常稱作「幻獸」,其靈感源自阿拉伯、印度、挪威和希臘神話[54][55]。
系列貫穿出現了不同的交通手段。最常見的有用來長途旅行的飛空艇,以及短途旅行的陸行鳥;其他交通方式還有海行船和陸行船等。從《最終幻想VII》起,還出現了現代和未來設計的交通工具[55]。
開發與發行
編輯發端
編輯史克威爾於1980年代中期進入日本電子遊戲產業,並為FC磁碟機製作簡單RPG、競速遊戲和平台遊戲。1987年,史克威爾設計師坂口博信選擇為卡帶型FC新創作一款奇幻角色扮演遊戲,並從當時暢銷奇幻遊戲——艾尼克斯的《勇者鬥惡龍》、任天堂的《塞爾達傳說》和Origin Systems的創世紀系列——中汲取了靈感。雖然人們常稱公司當時面臨破產,但坂口解釋稱,遊戲是他個人在遊戲行業最後一擊,其標題「最終幻想」源自他當時的感受;如果遊戲銷量不佳,他將退出行業並回到大學[72][73][74]。雖然他如此解釋,但出版物亦認為,該名稱源自公司對項目解決財政危機的希望[73][75]。
遊戲確實逆轉了史克威爾衰落的命運,並發展為公司的旗艦品牌[30][73]。在遊戲成功後,史克威爾立刻開發了第二部作品。因坂口認為《最終幻想》將成為獨立作品,故設計情節時未考慮後傳發展。開發者代之只延續了和前作相似的主題,而角色發展系統等遊戲性元素則徹底修改。這種手段在系列中貫穿;每部本傳最終幻想遊戲都使用新設定、新角色陣容,以及改進的戰鬥系統[5]。對於這種每部作品重新加工遊戲系統的觀念,電子遊戲作家約翰·哈里斯認為,在史克威爾加入發行業前,日本Falcom的Dragon Slayer系列就已經使用了這種理念[76][77]。公司定期發行新的本傳作品。然而《最終幻想XI》(2002)、《最終幻想XII》(2006)和《最終幻想XIII》(2009)之前的發行間隔遠超前作。從《最終幻想XIV》起,史克威爾稱其打算每一兩年發行一部最終幻想遊戲。這種變化仿照了使命召喚、刺客信條和戰地等西方遊戲開發圈,並維持愛好者的興趣[78]。
設計
編輯為製作初代《最終幻想》,坂口需要比以往史克威爾作品更大的製作團隊。他在試驗遊戲性理念的同時開始創作故事情節。當確定遊戲系統和遊戲世界大小後,坂口將劇情理念整合到現有資源中。而之後的續作則採用不同方法;先完成故事情節,並以此為中心創作遊戲[79]。雖然大多數人認為作品間至少應有一定的公共元素,但設計師從沒有一致性限制。開發團隊力求為每部作品創作完全不同的新世界,並避免新遊戲太類似於前作。遊戲地點在開發先期概念化,並根據整體結構充實建築物等細節[53]。
坂口擔任前五部遊戲總監並提供初期概念[55][80]。他還從宮崎駿的動畫電影中吸取遊戲元素靈感;系列標誌元素飛空艇和陸行鳥的靈感分別來自《天空之城》和《風之谷》[81]。坂口擔任後續遊戲的製作人,直至2001年離開史克威爾。北瀨佳範接任總監至《最終幻想VIII》[82][83][84],之後每部作品都有新總監。伊藤裕之設計了數個遊戲系統,其中包括《最終幻想V》的職業系統、《最終幻想VIII》的接合系統,以及《最終幻想IV》至《最終幻想IX》中即時戰鬥系統的理念[55][82]。伊藤即時戰鬥系統的理念源自一級方程式賽車;在看到賽車彼此超越後,他認為若角色有各異的速度將會很有趣[85]。伊藤還和北瀨共同擔任《最終幻想VI》總監[55][82]。寺田憲史編寫前三部遊戲的劇本;北瀨從《最終幻想V》起接任劇本作者直至《最終幻想VII》。野島一成從《最終幻想VII》開始擔任系列主要劇本作者,直到2003年10月辭職;他建立了自己的公司Stellavista。野島部分或全部為《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》、《最終幻想X》和《最終幻想X-2》編寫故事。他還擔任衍生系列王國之心的劇本作者[86]。渡邊大祐合作編寫了《最終幻想X》和《最終幻想XII》的劇本,並擔任《最終幻想XIII》遊戲的主編劇[87][88][89]。
藝術設計,包括角色和怪獸創作,在《最終幻想》至《最終幻想VI》中由日本美術家天野喜孝負責。天野還負責全部本傳的標識設計,並從《最終幻想VII》開始負責肖像插圖[80]。因為天野的畫風不適合改編為3D圖形,野村哲也獲選接任天野的工作。他負責《最終幻想VII》到《最終幻想X》的美術設計[55][80],除《最終幻想IX》的角色設計由村瀨修功、板鼻利幸和長澤真負責[90]。野村還擔任王國之心系列、最終幻想VII補完計劃和新的水晶故事 最終幻想的角色設計[91]。其他設計者還有三原庸嘉與吉田明彥。三原擔任《最終幻想XI》的人物設計,吉田負責《最終幻想戰略版》、史克威爾製作遊戲《放浪冒險譚》,以及《最終幻想XII》的角色設計[21][92]。
圖形與技術
編輯因圖形限制,FC上的第一作使用了精靈圖在大地圖上代表領隊角色;戰鬥畫面則以側視角度,顯示更精細、完整版的角色。該慣例一直沿用,直至《最終幻想VI》的雙介面都為精細版本。FC的精靈圖高為26像素,使用4色調色盤。角色「健康」「疲勞」等不同狀態用6幀動畫表現。超級任天堂作品提升了圖形和效果,且音質比前作更高,但基本設計則同前作相似。超級任天堂的精靈圖小2個像素,但是調色板更大且動畫幀數更高(11色和40幀)。隨著性能提升,設計師得以製作精細的畫面,並表達更多的情緒。首作即允許非玩家角色(NPC)與玩家互動,但他們多是靜態遊戲對象。從第二作起,史克威爾為NPC預置了對話路線,來營造幽默和戲劇事件等動態情節[93]。
1995年,史克威爾為了將開發轉移到次世代遊戲機平台,採用視算科技的工作站創作3D圖形,展示了《Final Fantasy VI: 互動CG遊戲》此一試作版遊戲[93][94]。因任天堂64的硬體也是與視算科技合力打造,故部分人士認為此舉暗示了任天堂64平台的最終幻想續作之開發;但1997年《最終幻想VII》發行於索尼的PlayStation平台[94][95]。因為任天堂要求使用高速但昂貴且容量偏小的卡帶,並抵制對手系統所用讀取較慢但成本便宜且容量更大的光碟,故史克威爾選擇改變了與任天堂長期的合作關係[96][97]。《最終幻想VII》引入了3D圖形並完全使用預渲染背景[96][98],因轉變為3D,能提供大容量的CD-ROM格式勝過卡帶格式[96][99]。這還使得遊戲開發成本上升,創作部門人員增加,並開創系列3D化的先河[53]。
從《最終幻想VII》起,系列開始使用更逼真的視覺效果[100][101]。在《最終幻想VII》的全動態影像(FMV)過場中,背景播放視頻,同時多邊形角色疊加於頂層。儘管《最終幻想IX》回歸了系列早期遊戲的設計風格,但其依然保留前兩部遊戲的大多數圖形技術,甚至在一些方面小幅改進[101]。《最終幻想X》於PlayStation 2平台發行,遊戲以更強大的硬件即時渲染圖形,使畫面比預渲染更為動態;遊戲使用全3D環境,而非3D角色模型在預渲染背景上移動。作品還是首部使用配音員的最終幻想遊戲,除了主要角色外,即使很多小角色也都有配音[9][102]。這讓角色的反應,情感和發展都進入全新的深度層面[9][103]。
在短暫的分歧後,使用PlayStation 2聯機功能的MMORPG《最終幻想XI》發行[104]。在PlayStation 2原版發行六個月後,遊戲移植於PC平台,在原版發行近四年後,遊戲還發行於日本Xbox 360平台[105]。《最終幻想XI》是首部使用自由旋轉鏡頭的最終幻想遊戲。《最終幻想XII》於2006年在PlayStation 2平台發行,其只使用了有《最終幻想X》一半的多邊形,代之的是改進了紋理和明暗效果[106][107]。遊戲還沿用了《最終幻想XI》的自由旋轉鏡頭。《最終幻想XIII》和《最終幻想XIV》皆透過史克威爾開發的中間件引擎水晶工具製作[108][109]。
音樂
編輯系列作品使用了多樣的音樂,但一些主題曲則反覆使用。大多數作品開場曲目稱作「序曲」,其從早期遊戲的簡單二聲部琶音逐步發展為近期作品的複雜旋律編曲[11][54][74]。戰鬥勝利時通常會播放伴奏號角,該主題曲已成為系列的標誌性音樂之一。伴隨陸行鳥出現的基本主題曲在各作中以不同的音樂風格改編。首作中名為「開場曲」(有時作「最終幻想」)的曲目後來經常用作結束字幕配樂[54]。儘管在多數角色驅動的作品使用了相同的主樂調,但主題音樂通常只保留給主角和反覆出現的情節元素[30]。
植松伸夫擔任最終幻想系列的主音樂作曲者,直到2004年11月從史克威爾艾尼克斯辭職[30]。此外濱渦正志[110]、崎元仁和仲野順也等亦曾為最終幻想作曲[111][112]。植松可以在製作職員的少量指示下創作許多音樂。然而包括戰鬥和遊戲世界不同區域的探險在內,坂口要求曲目需符合特定的遊戲場景[113]。當遊戲主要劇本完成,植松將開始依據故事、角色及有關原畫譜寫音樂。他先開始創作遊戲主題曲,之後依照主題曲風格創作其他曲目。植松為創作角色主題曲,會閱讀遊戲劇本決定角色個性。若不確信,他還會向編劇詢問更多場景細節[114]。早期作品中普遍受制於技術;坂口有時要求植松只能以特定音符作曲[113];直到超級任天堂的《最終幻想IV》,植松才得以在音樂中加入更微妙的元素[93]。
「FINAL FANTASY」系列並有舉行管樂巡迴演出「BRA★BRA FINAL FANTASY BRASS de BRAVO with Siena Wind Orchestra」,在2016年和2017年在台灣演出。由栗田擔任指揮,並由日本職業吹奏樂團Siena Wind Orchestra演奏[115][116]。
中文譯名
編輯系列原名「Final Fantasy」在中國大陸和香港譯為「最終幻想」,台灣現多直接使用英文原文。香港和台灣曾用譯名「太空戰士」。
台灣遊戲雜誌《電視遊樂雜誌》在初代發行前將遊戲暫譯為「公主蒙難記」[117],不久即改譯「太空戰士」[118]推出FF8的攻略,所以跟日本史克威爾談這件事情,提到攻略本中文名稱的時候,史克威爾雖然不同意,但考慮當時出版社告訴史克威爾,台灣玩家只知道「太空戰士」不知道「Final Fantasy」,所以史克威爾才同意在封面上打上「太空戰士」四個字,在系列首部中文遊戲《最終幻想XIII》發售時,製作人北瀨佳範稱,因為系列在日本和北美都使用相同的英語名稱,故並不打算另取中文名稱[14]。雖然官方已宣布正式名稱,但當時台灣報紙媒體仍然普遍以「太空戰士」稱呼系列[119]。對於「太空戰士」,官方表示此譯名與遊戲原名意義有別,而更為接受「最終幻想」的翻譯[120]。大陸長期使用「最終幻想」這一民間譯名,2010年盛大網絡宣布代理《最終幻想XIV》,標誌着「最終幻想」這一中文譯名提升為正式譯名。但在2017年官方授權出品的手機遊戲《Final Fantasy XV: A New Empire》台版仍然命名為《太空戰士15:新帝國》仍使用「太空戰士」做為遊戲名稱。[121]而後田畑端製作總監在接受訪問時表示《太空戰士 15:新帝國》是全世界同時推出是交給相關單位決定。推測負責的宣傳單位認為「太空戰士」這名字認知在當地比較普遍。但還是希望標記以「Final Fantasy」為正式名稱(無論是書籍或電視節目都是如此)。
評價
編輯遊戲 | Metacritic |
---|---|
最終幻想 | PSP:67[122] |
最終幻想II | PSP:63[123] |
最終幻想III | DS:77[124] |
最終幻想IV | DS:85[125] GBA:85[126] |
最終幻想V | GBA:83[127] |
最終幻想VI | GBA:92[128] |
最終幻想VII | PS:92[129] |
最終幻想VIII | PS:90[130] |
最終幻想IX | PS:94[131] |
最終幻想X | PS2:92[132] |
最終幻想XI | PS2:85[133] PC:85[134] X360:66[135] |
最終幻想XII | PS2:92[136] |
最終幻想XIII | PS3:83[137] X360:82[138] |
最終幻想XIV | PC:49[139] |
總體而言,最終幻想系列獲得評論和商業上的成功,雖然各作品的成功程度有所不同。系列累計銷量呈現穩定增長;系列1996年上半年全球銷量突破1,000萬套[140],2003年8月時在全球售出4,500萬套,2005年12月時為6,300萬套,2008年7月時為8,500萬套[141][142][143]。2011年6月,史克威爾艾尼克斯宣布系列銷量超過一億[144],2014年6月系列銷量達到1.1億[145]。最終幻想是電子遊戲產業中最暢銷的系列之一;2007年1月在榜單排名第3,7月排名第4[30][146]。截至2023年全系列出貨數與數位販售合計數量已逾1億8500萬份[1]。
在2007年底時,當時世界暢銷RPG排行的第七、八、九名分別為《最終幻想VII》、《最終幻想VIII》和《最終幻想X》[147]。初版《最終幻想VII》在全球銷量超過1440萬份[148],為銷量最高的最終幻想作品[149]。《最終幻想VIII》1999年在北美首發兩天內,登上美國的最暢銷遊戲週榜單,並占據首位三週多[150]。《最終幻想X》在日本僅預訂銷售就超過140萬,創下當時遊戲機RPG最快銷售的記錄[147][151]。
MMORPG《最終幻想XI》在2006年3月每日有達20萬的活躍用戶[152],並在2007年7月達到50萬消費用戶[30]。《最終幻想XII》首周在日本售出170萬[153],北美版發行首周也出貨約150萬套[154]。《最終幻想XIII》日本首發日出貨100萬套[155]。《最終幻想XIV:重生之境》和前作一樣獲得巨大成功,在遊戲推出時出現服務器擁擠現象[156],其獨立付費用戶在兩個月內超過100萬名[157]。
評論反響
編輯系列在圖像和音樂品質上獲評論稱讚[30]。1996年《次世代》將其列為史上第17大遊戲系列,並高度稱讚其圖像、音樂與劇情[158]。系列獲2006年Walk of Game的星章獎勵,是首個獲得星章的遊戲系列(其他獲獎者皆為單個遊戲而非系列)。WalkOfGame.com在評論中稱系列尋求完美並敢於冒險革新[159]。GameFAQs於2006年舉辦了最佳電子遊戲系列競賽,最終幻想位次薩爾達傳說系列獲得亞軍[160]。在2008年遊戲集團股份有限公司舉辦的公眾民意調查中,最終幻想獲選成為最佳遊戲系列,同時五部作品入選「史上最偉大遊戲」[161]。
許多最終幻想遊戲入選過各種最佳遊戲列表。一些遊戲登上多個IGN「最佳遊戲」榜單[162][163][164][165][166][167]。系列有11款遊戲入選《Fami通》2006年的「史上100大最喜愛的遊戲」榜單,包括冠亞軍《最終幻想X》和《最終幻想VII》在內,有四部遊戲進入前十[168]。系列獲得《吉尼斯世界紀錄玩家版2008》的七項吉尼斯世界紀錄,其中如「最多遊戲的RPG系列」(13部本傳、7部強化作品,以及32部衍生作品)、「最長開發周期」(《最終幻想XII》製作時間為5年)以及「單日內銷售最快的遊戲機RPG」(《最終幻想X》)[147][169]。在《玩家版2009年版》的50款最佳遊戲機遊戲中,系列有兩部遊戲入選,分別為第八的《最終幻想XII》和第二十的《最終幻想VII》[170]。
系列也收到一些批評。IGN評論稱,遊戲使用選單戰鬥系統對許多人來說是一大缺點,這是「為什麼他們不接觸系列的重要原因」[11]。網站還嚴厲批評系列戰鬥系統採用隨機遇敵方式[171][172]。IGN又稱,將系列電影與動畫化的各種嘗試,若非失敗平庸,即不達遊戲之水準[8]。《Edge》在2007年批評稱,有大量不如前作的系列相關分支作品,它們的標題掛著「最終幻想」之名。評論還稱,隨着坂口博信的離開,系列或有逐漸陳腐之危[30]。
一些最終幻想作品獲得額外關注;它們獲得的正負面評價皆有。《最終幻想VII》獲列《GamePro》「史上最佳26個RPG」之榜首[173],並成為GameFAQs 2004和2005年讀者票選的「史上最佳遊戲」[174][175]。儘管《最終幻想VII》很成功,但有時也有批評聲稱,遊戲獲得評價過高。遊戲登上GameSpy 2003年「史上被高估遊戲榜單」的第七位,而IGN上面也存在兩種不同的評論聲[176][177]。《地獄犬的輓歌 -最終幻想VII-》發行首周出貨39.2萬,但評論得分則遠低於其他最終幻想遊戲[178][179][180]。《Fami通》在遊戲發行之後才發布評論,這種推延、負面的評論暗示雜誌和史克威爾艾尼克斯間存在爭議[181]。儘管《最終幻想:靈魂深處》在視覺效果獲得稱讚,但劇情卻受到批評,電影亦被視為商業失敗[29][30][31][182]。GameCube的《最終幻想水晶編年史》總體獲正面評分,但評論者稱其用Game Boy Advance當控制器乃一大缺點[95][183]。因初版《最終幻想XIV》主要獲得負面評價,前總裁和田洋一在東京的一場官方新聞發布會上正式道歉,稱遊戲所獲評價是對品牌的「極大損害」[184]。
影響
編輯最終幻想系列——以及系列中的某些作品——開創推廣許多當下遊戲機RPG廣泛使用的要素[4][95]。評論通常認為,系列首作是最具影響力的早期遊戲機RPG之一,並在此類遊戲的確立與推廣中扮演重要角色。《勇者鬥惡龍》使用第一人稱視角,單對單與怪物戰鬥;而《最終幻想》則引入常用的側面鏡頭,一組玩家角色對一組敵方怪物的戰鬥方式[4][74][95]。系列引入早期的升級轉職系統[185][186],以及船、獨木舟、飛空艇等多樣的交通方式[5]。系列還引入熟練度系統[187],該系統之後被《復活邪神》[188]、《冒險奇譚》[189]和《上古捲軸》等角色扮演遊戲系列使用[187]。《最終幻想III》引入職業系統,玩家可隨時通過遊戲的角色成長引擎轉換角色職業,並可習得高級新職業和聯合職業技能[190]。因《最終幻想IV》故事的戲劇性,着重強調角色的發展與人際關係,故媒體將作品視為RPG注重撰寫劇本的標竿[191]。《最終幻想VII》被視作系列在產業中影響最大的作品[96],並讓主機平台的RPG在北美獲得對大眾市場的吸引力[192]。
Final Fantasy系列一定程度影響著史克威爾的商業活動。電影《最終幻想:靈魂深處》的商業失敗讓艾尼克斯在與史克威爾的合併議案中猶豫不決[31][74]。1996年史克威爾發表將在索尼PlayStation平台推出獨占的Final Fantasy遊戲,隔年作品上市後也一定程度幫助PS遊戲機取得了同世代機種中最大的市占率,這間接導致艾尼克斯隨後的勇者鬥惡龍續作選擇了硬體銷量最高的PS平台,史克威爾此次決斷無疑是放棄了其與任天堂長久的合作關係[4][95];最終幻想遊戲隨後七年未在任天堂遊戲機平台——特別是任天堂64——發行[79][96]。評論認為,像最終幻想和勇者鬥惡龍這種強力第三方作品,離開任天堂64轉而登陸索尼PlayStation,是PlayStation在兩個平台中更為成功的因素之一[4][95][99]。2001年,使用光碟媒體的任天堂GameCube引起史克威爾的注意。為了給該主機製作遊戲,史克威爾建立空殼公司The Game Designers Studio並發行《最終幻想水晶編年史》,該作品後來發展為獨立系列[19]。《最終幻想XI》不能在線取消訂閱促使美國伊利諾斯州立法,要求在線遊戲服務商必須為州民提供訂閱取消方式[193]。
隨着最終幻想的普及,系列元素出現在動畫、連續劇和網路漫畫等各類流行文化中[194][195][196]。系列音樂流入文化的各方各面。《最終幻想IV》的《愛之主題曲》選入日本學齡兒童課程,並曾由管弦和金屬樂團演奏[197]。2003年,植松伸夫加入黑魔導士——一個獨立於史克威爾,改編最終幻想樂曲的搖滾樂團[198][199]。2004年夏季奧運會花樣游泳女子雙人組銅牌得主艾莉森·巴托斯克和安娜·科茲洛娃的在常規賽中的伴奏音樂來自《最終幻想VIII》[147]。許多作品都會發行官方原聲音樂。系列也發行了許多相關書籍,其中多為提供更深入的遊戲信息與遊玩攻略。在日本,官方發行的系列書籍合稱為Ultimania[200][201]。
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Hiroshi Minagawa: In the course of development, Jun Akiyama and Daisuke Watanabe came up with many ideas but ultimately we had to abandon many of them. I'd heard their original ideas and I wish we could have included them all. Once we began development and many of the systems were in place, the team had many progressive ideas. It was the most enjoyable part of the project. But as we approached the project's end, I had to point out features we had to drop in order for the game to be finished. Which is unfortunate, since I'm sure people would have enjoyed the game that much more if we could have left all our original ideas in.
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